To všechno odnesl čas aneb zrušené adventurní projekty

Pro článek o zrušených českých adventurách jsem prvně posbírala materiály, poté jsem kontaktovala autory a zeptala se jich na pár doplňujících informací. S výsledkem mé (upozorňuji rozsáhlé!:-) studie se můžete dočíst v mém článku. V první řadě beru adventury, jejichž autory znám a projekty, které mají minimálně založené webové stránky, případně demo hry. Projekty na fórech typu “Chci vytvořit skvělou adventuru něco jako Posel Smrti a hledám do ní lidi” tento článek nebere v úvahu, objevíte zde jak projekty z free scény (tedy adventury “zadarmo”) tak i komerční projekty, případně poloprofesionální (ty, které se během vývoje z freeware transtormovaly do komerční sféry)


Ron Loo:  *2000 – †03/2005

V našem malém rybníčku se lidé, kteří tvoří adventury prakticky všichni znají, pokud jde o projekt ne vyloženě komerční, platí toto dvojnásob. Myslím, že na Tola alias Pavla Černohouse jsem narazila na diskuzním serveru Hofyland, kde jsme svého času hojně diskutovali. V době, kdy jsme si psali byl Ron Loo ve stádiu vývoje a už právě (snad) té sedmé generace grafiky. Tuším že na nějakém setkání s Pavlem nám bylo ukázáno demo Rona Loo (přesně tenhle obrázek si pamatuju!)  byla tam pěkná animace postavičky lezoucí po laně a taky ještě vím, že pak další obrazovka byla na nějaké na lodi:)

Z Pavla a tedy hlavně z názvu adventury jsme si dělali legraci a tak vznikl i pěkný obrázek záchoda, z něhož vylézá hlava Rona – obrázek jsem bohužel neuchovala. Nějaký ten pátek ještě pokračoval vývoj spolu s podporou vydavatele Future Games, než seskupení Peregrius v roce 2005 oznámili konec vývoje hry. Je pravdou, že Pavel se mi časem ztratil z očí, ale kontakt jsem na něj našla a tak jsem si ho dovolila kontaktovat a položila mu pár záludných otázek:

1.) Vím, že si svého času věnoval adventuře Ron Loo, co se stalo se vším tím materiálem, který “zbyl”? :-)

Z Rona mám pořád doma několik hratelných kapitol a z nápadů, které jsme tam měli zapracovány, a především ze zkušeností, které jsem na tom projektu získal, čerpám dodnes. Hromada věcí z Rona se také objevila v Tale of a Hero – např. stejně jako v Ronovy předměty, které jsou příliš velké pro hráčovy kapsy zůstávají při sebrání na svém místě a postava se sem pro ně automaticky vrátí, až když je potřebuje. Také některé puzzly i lokace jsme v ToH použili.

2.) Jak se ti teď daří? Nechybí ti svět adventur?

Svět adventur mi nechybí, protože jsem jej v podstatě nikdy neopustil. Kromě toho, že adventury pořád hraji, hry, na kterých jsem od té doby pracoval a pracuji jsou založeny na příběhu a mají adventurní prvky. Kromě toho si pořád po nocích něco píšu do šuplíku a občas se mi dokonce poštěstí i nějaký ten námět nebo rovnou celý scénář prodat. Když vše dopadne jak má, v příštích letech by mohlo vyjít pár casual adventur, na kterých jsem se podílel.
Samozřejmě jsem také stále v kontaktu se všemi lidmi z našeho týmu a někteří z nich adventury stále dělají, např. kluci z CBE úspěšně dokončili už svoji druhou hru J.U.L.I.A. , která vnese do adventurního žánru zase trochu svěžího vzduchu a originality. Takže ať se podívám na jakoukoli stranu, pořád si hovím v adventurním světě a neplánuji ho v nejbližší době opustit :-)

- Tady si já dovolím malou poznámku, o Julii samozřejmě vím, jen kousek (mé lenosti:-) mne dělil od betatestování finálního buildu této hry:-) Z čehož opět plyne, že český svět tvůrců adventur čítá pár lidí.

3.) Jak byla úspěšná hra Tale of Hero?

Záleží na tom, co je úspěch :-) Pro nás v týmu je úspěch především to, že jsme hru v daných podmínkách dokončili a že jsme všichni zůstali dobrými přáteli. Po zkušenostech z jiných projektů už vím, že to není zrovna málo. Nemůžu říct, jak byla ToH úspěšná z ekonomického hlediska, tyto informace nemám. Celkově jsme vyšli tuším v 11 teritoriích a hra se setkala s poměrně příznivými reakcemi u hráčů. V recenzích máme plný rozptyl v hodnocení- tedy od 1/10 až po 10/10. Průměrně se recenze pohybují někde kolem 75 procent.

- Tady jsem se trochu v odpovědi ztratila, je vidět, že jsem s Tolem nemluvila už dlouho, proto i koncept všech mých  otázek je trochu zmatečný:-)

Trailer na youtube (ze začátku vývoje hry)

Rozhovor a obrázky na Doupe.cz

 

DeMorte: *2005  – † 17.duben 2008

Narco, jediný člen týmu Nihilis o sobě dal vědět v roce 2004, kdy vydal freeware adventuru Mrtvé město. Adventura byla velmi úspěšná a sám Narco začal pracovat na nové adventuře DeMorte. Projekt ale z nedostatku času a lenosti (tak přesně mi to napsal) ukončil a hru předal do rukou někoho jiného – konkrétně Andreje (který je mimochodem svým přístupek k projektům proslulý, ale o něm později). Andrej projekt převzal a vytvořil pro projekt nový blog, blog započal spoluprací s s člověkem s nickem Sawer (což je Vojta Mokrý, o kterém ještě v článku bude řeč). Blog začíná zápisem 15. dubna 2008 v 20:58 a končí o dva dny později, přesně 17. dubna 2008 v 20:25. Dál už o projektu nevíme podle dostupných zdrojů nic a tak myslím, že je ve zrušených adventurách oprávněně.

Tvorba Narca ale inspirovala i jiné, v současné době už nějaký ten měsíc Filip urputně pracuje na pokračování Mrtvého města s názvem – Mrtvé město 2 a je zatím pravdou, že výdrž mu nechybí:-) Uvidíme tedy, jestli z toho  něco bude.  I Narca jsem kontaktovala a položila mu pár otázek:

1.) V době, kdy jsi předával DeMorte jsi chtěl s adventurama skončit, protože tě to nebavilo, anebo nebyl čas?

Prostě fakt nebyl volný čas a taky jsem hrozně línej člověk.

2.) Co říkáš na pokračování Mrtvého města, které připravuje Sorrow?

No snad to někdy dokončí, páč docela rád bych si to konečně zahrál. Apropo MM 1 byl takovej paskvil, že se na pokračování snad nedá ani nic zkazit ?!?

– Tady si dovolím komentář: I já se snažím od mých předešlých her tak nějak distancovat, což je mi ale znemožněno vydáváním her na různé jiné platformy. Nicméně je sympatické vidět, že tímto syndromem “s tímhle nemám nic společnýho” netrpím sama:-)

Od Tonyho nebo chcete-li Vojty Mokrého jsem vyzvěděla, co je dál s vývojem DeMorte: “Tak DeMorte je někde v šuplíku, ta hra by byla skvělá, jen kdyby byl někdo psychicky odolný na tom dělat :-) a tak raději Kulivočko“. Psychická odolnost je skutečně u tvoření her potřeba o tom žádná, proto mi překvapuje že Vojta nyní spolupracuje na kreslené 2D adventuře Kulivočko, protože se mi zdá, že to bude o dost náročnější projekt než by býval byl DeMorte.

3.) Mám tě pozdravovat od Chrousta (pzn. autora flash adventury Dark Disharmony,  na které se Narco podílel coby skladatel hudebního doprovodu) a myslíš, že se ještě na freeware scéně s něčím objevíš?

No taky ho pozdravuji, snad brzo zas vypotí nějakou ujetou flashovku. Jinak na freeware herní scéně bych se rád ještě někdy ukázal, i když asi jen jako skladatel hudby a to pokud možno k nějaké temnotemné, depresívní a psychomagoroidní adventuře :-)

– I Chrousta jsem kontaktovala a s připravovaným Dark Disharmony 2 to v současné době vypadá bledě, autor se dal na komerční projekty.

 

 Traditio Lampadis: *10/2005 – †2006

Nejen muži tvoří adventury, důkazem (měla být)  freeware hra s latinským názvem adventury Traditio Lampadis (předání pochodně), kterou má na svědomí Ixi. Ixi jsem kontaktovala na ICQ a zjistila, že bohužel i její hru mohu zařadit na seznam nedokončených her. Kanibalka (jak si ona sama říkala!) Ixi přiznala, že ve vývoji her jí brání především studium a tak je hra u ledu. Kdysi jsem hrála demo hry, které je stále k dispozici na stránkách hry.

 

Ecomoda, LSARS, Kill Bill DeBill  *1998 – †2004

Madlinečka s jejím Marion Software byla svého času velmi pilnou adventurní vývojářkou, v roce 2000 vyšel Dinky Island o tři roky později asi její neznámější hra Bill De Bill a spolu s Tomášem Krajčou, který dodal scénář ještě vydala adventuru Chmelnica, všechny hry byly freeware.

Od té doby se na jejích stránkách s Bill De Billem objevila zmínka o chystané hře Ecomoda (pravěpodobně inspirovaná tímto seriálem?) ohlášeno bylo i pokračování Billa a vážně míněná adventura LSARS. Madlinečka ale nevydala od roku 2004 žádnou hru. Madlinečku jsem se taky pokusila kontaktovat, zde jsou mé otázky a její odpovědi:

1) Proč jsi přestala s tvorbou her? Sleduješ ještě dění okolo adventur? 

Začala jsem studovat na VŠ (fakultu informatiky) a tak nebyl příliš moc čas. Ve druháku jsem se dostala na právnickou fakultu a právě v těch právech jsem začala vidět asi své cíle, kterými jsem se chtěla ubírat. Čili své “informatické” ja jsem zcela zazdila ;) O hry se nezajímám, ale tvoji hru si pamatuju, když jsi na ni pracovala.

Jak je vidět čas je limitujícím a mnohdy smrtelným hřebíčkem do tvorby her. Jakých her bychom se bývali dočkali, kdyby Madlinečka zůstala studovat informatiku? Btw. studium vysoké školy zdá se u mnohých dalším limitujícím faktorem:-)

2) Který projekt tě těšil nejvíc?

Nejvíc Bille DeBill. Myslím, že tam je i nejvíce vidět můj divný humor ;) Byl to můj první velký projekt, kterým jsem na sebe upozornila. Hodně jsem se díky němu naučila.

Divný humor,  který autorka zmínila mi byl naopak velmi sympatický, mám ráda originalitu:-)

3) Kdybys ještě chtěla dělat hru, o čem by byla?

Ha, to je otázka. Občas mne něco napadne, kdy si říkám: “Ha, takovou hru bych chtěla jednou udělat, kdybych hry ještě dělala”. Nevím, no. Asi opět adventuru. Třeba něco jako Dexter…

Bohužel Dextera neznám, snad jen tuším, že jde o seriál, příležitostně na nějakej díl teda mrknu:-)

 Odkaz na obrázky z Billa DeBilla

 

Únos 2: Ztracený ostrov:  *2005 – 2006

Pekař byl na české freeware adventurní scéně docela originálně jedinečný a to hned z několika důvodů. Prvně jeho nick – tedy Pekař – jak sám vysvětlil, on se skutečně pekařem vyučil a tak když se začal pohybovat ve světě vývojářů stvořil tuhle přiléhavou přezdívku. Další věcí, kterou shledávám zajímavou je fakt, po úspěšném vydání své adventury Únos aneb tajemství hlubin lesa spolu s jinými založil stránky s velkou soutěží o 10.000 ,- kč kterou sám financoval. Třetím a nejvíc šokujícím faktem je, že veškerou grafiku do Únosu stvořil a teď se podržte – v programu Malování! Pokud si dobře prohlédnete obrázky je z nich jasně vidět, že se nejednalo práci na pár minut a že se jedná s jistotou o člověka talentovaného. Pamatuji se, že jsem mu kdysi po e-mailu anebo icq vysvětlovala výhodu toho malovat v layerech ale přesto jsem mu tiše záviděla jeho kresby, protože i svou druhou adventuru Únos 2: Ztracený ostrov chtěl tvořit v Malování.

Pekaře jsem se pokusila kontaktovat na jeho starém e-mailu, bohužel neodepsal, takže se jen můžeme dohadovat, co se s ním stalo. Každopádně mne pobavilo, že na Hrej.cz špatně nalinkovali jeho hru (tj přiřadili k jiné adventuře anebo nevím, co se myslí pojmem související hry)

 Obrázky z Únosu 2 na Hrej.cz

 

Stíny osudu: *2006 – 2008

Fantasy hra s hlavní postavou pojmenovanou Kazimír slibovala temný příběh ze středověku, větvené dialogy a sem tam nějakou minihru. Je sympatické, že v jednom rozhovoru autor zmínil i Pět kouzelných amuletů (ačkoliv je nehrál, ale ocenil neabsenci hlavní postavičky ve hře:-) Poslední zápis na webu je z roku 2011, což není tak dávno, ale slibuje pouze funkční build ze zapomenutého projektu, hra byla plánovaná také coby nekomerční. Autorovi jsem taktéž položila pár otázek:

1.) Kolik bylo z hry hotovo? Upotřebíte nějak ten všechen materiál tj. obrázky animace?

Z hry bylo hotovo skoro všechno programování. Příběh nebyl dokončen, takže těžko říct, kolik grafiky už jsme měli, ale moc jí nebylo. Nejspíš se to už nikdy nijak nevyužije, ale co dělat :)

2.) Čemu se věnuješ (věnujete) nyní když ne adventurám?

Momentálně pracuju a snažím se dodělat bakaláře. Grafik je taky na vysoký, momentálně v druháku. Hry ale pořád chceme dělat, nedávno jsem naprogramoval takovou malou arkádovou hříčku na téma Android a taky dodělal bakalářskou práci, což byla 3D hra, u které mi pomáhal stejný kamarád, jako dělal grafiku pro tuhle adventuru. Zjistil jsem ale, že nejradši mám pořád hry s příběhem, tak se teď snažím ve volným čase něco novýho vymyslet. Možná ne přímo adventuru, ale některý prvky z tohodle žánru si chci vzít.

3.) Proč vlastně projekt skončil?

Všechno to skončilo, protože jsme zvolili špatný způsob tvorby grafiky. Vypadalo to skvěle, ale každá lokace trvala neuvěřitelně dlouho udělat. Bylo nás na takový projekt nejspíš málo, dva lidi nestačili. A tak nějak přešla chuť, když se na tom dlouho dělalo a nepřicházely pořád žádný valnější výsledky. Ale každá zkušenost dobrá, minimálně to pomohlo s utříbením myšlenek pro další projekty.

 

Příběhy Blaheoru: Xixi

O této adventuře jsem pravda nevěděla mnoho, jedná se maličký nekomerční projektík, světlo do toho vnesl až Andej, který mi poslal soupis projektů na kterých se podílel (je jich dost:-) Tým Refraktory Games ale brzo prací na pohádkové adventuře zanechal, tady je popis příčin krachu na newyorské burze (překládám z sk do cz:-):

XIXI  byl rozsahem malý, šlo jen o sedm scén. Scénář byl navrhnutý velmi dobře, takže hráči během hraní měli narazit na různé problémy, které se měli řešit čistě logicky. Při tomhle projektě jsem si uvědomil, jak je důležité navrhnout scénu dobře jak z grafického hlediska, tak i  z hlediska tvorby scénáře. Abych to objasnil, mluvím o objektech, které možná ani nebylo potřeba na herní obrazovce mít, protože byli příliš velké a animace byly hardwarově velmi náročné, grafika vznikala v programu Cinema 4D.  Velké problémy nastaly při exportě 3d modelu postavy do MS DirectX.

 

Sedmý rytíř : *2000 –  † 2002?

Black Elements Software měli v roce 2000 hned 2 připravované projekty, tím prvním byla pro zahraniční trh 3d akční adventura Nefandus a pro český trh měli v plánu vydat 2d ručně kreslenou adventuru Sedmý rytíř. Nefandus v roce 2004 vyšel, pod názvem Shade: Wrath of Angels, rytíř takové štěstí neměl. Na internetu jsem o adventuře Sedmý rytíř našla pramálo informací vlastně jen dva články: jeden na bonuswebu  a druhý na doupe.cz. U obou článků nalezneme i krátký nástin děje. Pro jistotu jsem se optala stále existujícího týmu Black Elements Software a odpověď Jana Kunsta mi mou chytrost v guglení potvrdila: “Hra skutečně nikdy nevyšla a její vývoj byl zastaven.” Jestli byla chyba na straně distributora anebo tvůrců se tak můžu jen dohadovat:-)

 

Ve stínu havrana 2 : *?? – † 2008

Slovenský tým House of Dragonflies v kooperaci se Cinemaxem chystali pokračování svého času populární adventury Ve stínu havrana, mne osobně se tahle adventura moc nelíbila (klišé s tím, že celý příběh hlavní hrdina=mnich spal a všechno se mu zdálo, je opravdu laciná scénáristická berlička) nicméně u hráčů asi hra oblíbena byla a tak bylo plánováno pokračování. A protože v té době ještě tvrdě frčel názor že co nová adventura to 3D grafika (ty časy zdá se pominuly:) měla být i hra Ve stínu havrana 2 v 3D.  Zveřejněné screenshoty snad konečně dokazují mé tvrzení, že ne všechno vypadá v 3D moderně a cool. Zkrátka obrázky jsou hrozné a ze sledovaných dochovalých diskuzí na netu nesdílím tento názor zdaleka sama.

U téhle hry, ač to říkám nerada, je snad dobře, že byla zastavena, mnich Severín tedy snad najde klidu a může si zas vesele snít další dobrodružství.

 Odkaz na obrázkovou galerii na Hrej.cz

 

Wigi: *01/2009 – v klinické smrti

Wigi, adventura podle mého velmi originálně nakreslená (nekýčovitá osobitá až surrealistická grafika) s hratelným demem,  kterou měla vydat Conquest a.s popravdě grafika mne zaujala natolik, že jsem kontaktovala autorku kreseb Veroniku a zeptala se jí, jak to vidí s projektem dál (jelikož poslední informace jsou z roku 2009 bylo tedy záhodno se ptát, jestli i Wigi patří mezi zrušené projekty a tady je Veroniky odpověď:

Nedávno jsme se  s Gizmem dohadovali, že bysme mohli projekt obnovit. Teď je to teda zase spíš na chvíli u ledu, ale ještě není nic jasné… Wigi je zatím snad spíš pozastavený projekt .

 

 

 Until I’m Gone:  *2005 – poslední věta před smrtí

Velice ambiciózní projekt, který není oficiálně zrušen, ve který ale v tuto chvíli věří tak málo lidí, že ho do článku zařazuji také. Projekt, kterého si všimla i širší novinářská populace sliboval krom vymazlené 3D grafiky a ponurého hororového příběhu a kvalitního dabingu také přeložení do cca 16 světových jazyků !! (tady mi napadlo Rimmerovo: Vysílejte prosbu o pomoc ve všech světových jazycích, včetně velštiny:-) nicméně překládat adventuru do perštiny a latiny mi připadá jako mámení smyslů nebo bláznovství.

Z celého projektu jsou doposavad známy jen screenshoty, které vypadají docela slibně, ale psát kvůli tomu takovéhle články? Projekt skoro připomíná pohádku Císařovy nové šaty. To se pravda nelíbilo ani lidem v diskuzi a zcela oprávněně se ptali, jestli na základě několika obrázků mají autoři nabídky na vydání hry z cituji “Z Ameriky, Německa, Polska, Ruska, Ukrajiny, Itálie, Španělska a tak dále”. Z celého příběhu je zveřejněno také pár vět, které dokopy nedávají pravda smysl a jsou snad jen špatně sepsány novinářem, nebo nešikovným autorem textu, cituji “Hlavní hrdina Nathan, zmožený celoroční prací, se těší na příjemné prožití vánočních svátků se svou rodinou u tepla rodinného krbu, zatímco venku budou utěšeně padat sněhové vločky.”

Nathanovu idylku zkazí telefonát od milenky, čímž se asi vysvětluje jeho “zmožení celoroční prací” měl toho prostě moc! Nejmenovaná milenka Nathana donutí přijet za ní daleko do hor, kde stráví hodinu v hotelovém pokoji. Co se tu hodinu děje nebo dělo v onom hotelu není známo ani to, proč se hlavní hrdina trmácel nekonečně kilometrů kvůli hodinovému (snad) rozhovoru. Nathan se snaží dostat zpátky domů, ale tady zjevně začíná pointa příběhu: Nathan je v zasněžené zapomenuté vesničce uvězněn a tak musí vzít zavděk hotelovým pokojem (není zde řečeno jestli tím stejným, kde byl před chvílí s milenkou. Uf! A to je vše, co je o příběhu v latině známo:-))
Oficiální stránky hry v době psaní tohoto článku přestaly fungovat, nějaký ten měsíc předtím přestalo fungovat fórum, takže nových informací není mnoho (=žádné). Leader týmu mi na e-mail taktéž doteď neodpověděl, můžeme tedy jen spekulovat, co bude s projektem dál. A protože se leader projektu neozval, kontaktovala jsem Andreje, který byl jedním z mnoha programátorů hry. Andrej o svém působení v Faraway Studios napsal na svém blogu.

 Obrázky ze hry na Hrej.cz

 

 Pan trpaslík  (původně Pan mravenec): *2000 – †2002

Komerční adventuru určenou pro děti i pro dospělé měla vydat Bohemia Interactive. K vydání hry ale nikdy nedošlo, autoři prvně narazili na fakt, že existuje něco jako jsou autorská práva a že existuje i někdo, kdo se o ně může přihlásit. Původní postavička mravence vyvolávala neodbytný pocit, že jde o plagiát Ferdy mravence od Ondřeje Sekory. Mne osobně tedy podobnost mravence nepříjde tak tragická, spíš si myslím že celé grafické zpracování je podobné obrázkům z knížek Sekory. Někde na internetu jsem (asi, neuchovala jsem si odkaz a nepodařilo se mi zpětně dohledat) vyjádření snad scénáristy s archivními stránkami , které osvětluje krach projektu:

Jedna z těch “nízko rozpočtových” adventure her, která se měla svézt na vlně popularity Horkého léta 2 a Poldy 2. Grafiku pozadí obstarával známý kreslíř Jan Štěpánek (znáte z Ikarie či Horkého léta 2), scénář jsem psal já. Projekt skončil v okamžiku, kdy byl hotov scénář, nakreslena veškerá pozadí (i vybarvena) a částečně připravený engine. Nejvíce tratil producent. Co se týče vlastní hry, mělo jít o kreslené dobrodružství s trpaslíkem v hlavní roli obohacené o akční mezihry. Na vývoji se nepříznivě podílelo neudělení licence, neboť původní scénář sledoval osudy mravence Ferdy.

Odkaz na obrázky mravence i trpaslíka v článku na BW

 

Glimmer jizvy minulosti: *2000 – 2002

Neříkej hop dokud nepřeskočíš se říká. V případě tvorby her by se dal výrok parafrázovat : Neříkej že uděláš dvě hry, když pak nevydáš ani jednu. Fantasy adventuru Glimmer vyrábělo Antelope Studios (složené z dvou mladíků a jednoho hudebníka) hru měl vydat Cinemax. Glimmer nikdy nevyšel ačkoliv v roce 2000 to vypadlo, že je hotovo a že bude i pokračování, poslední dohledané informace a osvětlení toho, proč projekt nevyšel jsem nalezla po pátrání: “Důvody pramení z neshod mezi výrobci Antelope Studios a distributorem Cinemax, který měl pro již prakticky dokončenou hru zajistit nasnímání živých herců (ve hře měly vystupovat digitalizované postavy) a dabing. Nic z toho ale doposud není hotové, tvůrcům po mnohaměsíčním čekání došla trpělivost a odešli pracovat pro Petra Vochozku do Illusion Softworks. Samotný Glimmer tak stojí na mrtvém bodě a čeká, jestli se obě strany na dokončení a vydání hry dohodnou

No a my víme, že se nedohodli:)

Odkaz na galerii na Adventurearchive

 

Woody: *2000 – 2002

Hru, kterou měl vydat přímo tým Cinemax – tedy ne žádní externisté jako v případě Glimmera.  Těžko říct, co se podepsalo za nevydáním hry, na internetu mnoho informací není a tak se musíme spokojit s tímhle článkem a děti si musí najít nějakou jinou zábavu ne Woodyho:-)

 

Nodus Domini: * 1996 – 2000

Z názvu Cybernetic Cinema vznikl Cinemax, než se tak stalo tvořil tým Cybernetic Cinema fotorealistickou adventuru Nodus Domini, jeden z těch, kteří se na projektu podíleli – Matěj Sychra shrnul neúspěch vydání hry takto: “Bohužel zůstal nedokončen, jelikož nebyly peníze ani čas.” Na internetu bohužel nelze dohledat víc info ba ani obrázků, proto je toto vše, se mi podařilo zjistit.

 

Závěr

Myslím, že o tom jak je těžké vydat adventuru jsem už na bloku několikrát psala, proto nemá smysl znovu shrnovat již napsané. Je mi jasné, že některým autorům nebyly moje otázky vůbec příjemné, takže těm, kteří se mi ozvali děkuji touto cestou za spolupráci:-). Pokud ale víte o nějaké české adventuře, která v tomto seznamu chybí, napište mi na email jnsfbi@offstudio.cz anebo sem do komentářů, ať to tu máme kompletní:)

 

Tags:


3 Responses to “To všechno odnesl čas aneb zrušené adventurní projekty”

  1. Andrej says:

    Som naozaj veľmi rád, že jestvuje tento článok. Na projekt Ron Loo som už dávno zabudol a ani som nevedel, čo sa s ním deje ďalej. Dokonca ma potešilo aj to, že v článku sa spomína Tol, na ktorého som tiež zabudol.

    Naozaj super, ďakujem za článok.

  2. Andrej says:

    Inak, čo sa týka projektu Until I´m Gone som veľmi zaskočený tým, že stále funguje odkaz, na ktorom je možné stiahnuť si snáď úplne prvú verziu tohto projektu. Táto obsahuje niekoľko scén z prvej kapitoly, 3d model hlavnej postavy, mnoho funkčných skriptov a ostatné materiály.

    To len taká malá poznámočka pre čitateľov tohto blogu :))

  3. Andrej says:

    A ešte by sa dalo spomenúť pôvodne demo DeMorte, ktoré robil NaRCo pred mnohými rokmi. Nachádza sa to na Ulozto.cz, viacej povedať nemôžem :)

Zanechat komentář